#!amber # Copyright 2019 Google LLC # # Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); # you may not use this file except in compliance with the License. # You may obtain a copy of the License at # # http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 # # Unless required by applicable law or agreed to in writing, software # distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, # WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. # See the License for the specific language governing permissions and # limitations under the License. # A test for a coverage-gap found by GraphicsFuzz. # Short description: A fragment shader that covers a specific dead code elimination path. # The test passes because shader always writes red. SHADER vertex variant_vertex_shader PASSTHROUGH # variant_fragment_shader is derived from the following GLSL: # #version 310 es # precision highp float; # # layout(set = 0, binding = 0) uniform buf0 # { # vec2 injectionSwitch; # }; # layout(location = 0) out vec4 _GLF_color; # float array0[3]; // Will end up having 0, 0, 0 # float array1[3]; // Will end up having 1, 1, 1 # # void main() # { # int q = 0; # int i = int(gl_FragCoord.x) % 3; # for(int c = 0; c < 3; c++) # { # array0[c] = 0.0; # array1[c] = 0.0; # # // injectionSwitch.x is always zero # switch(int((injectionSwitch.x)) + q) # { # case 0: # q = 61; # break; # case 51: # // We never hit this infinite loop. # while(true) {} # // This wrong value should never be written. # array0[c] = 1.0; # case 61: # array1[0] = 1.0; # array1[c] = 1.0; # } # } # _GLF_color = vec4(array1[i], array0[i], array0[i], 1); # } SHADER fragment variant_fragment_shader SPIRV-ASM TARGET_ENV spv1.0 ; SPIR-V ; Version: 1.0 ; Generator: Khronos Glslang Reference Front End; 8 ; Bound: 87 ; Schema: 0 OpCapability Shader %1 = OpExtInstImport "GLSL.std.450" OpMemoryModel Logical GLSL450 OpEntryPoint Fragment %4 "main" %14 %76 OpExecutionMode %4 OriginUpperLeft OpSource ESSL 310 OpName %4 "main" OpName %8 "q" OpName %10 "i" OpName %14 "gl_FragCoord" OpName %23 "c" OpName %35 "array0" OpName %40 "array1" OpName %44 "buf0" OpMemberName %44 0 "injectionSwitch" OpName %46 "" OpName %76 "_GLF_color" OpDecorate %8 RelaxedPrecision OpDecorate %10 RelaxedPrecision OpDecorate %14 BuiltIn FragCoord OpDecorate %20 RelaxedPrecision OpDecorate %22 RelaxedPrecision OpDecorate %23 RelaxedPrecision OpDecorate %29 RelaxedPrecision OpDecorate %36 RelaxedPrecision OpDecorate %41 RelaxedPrecision OpMemberDecorate %44 0 Offset 0 OpDecorate %44 Block OpDecorate %46 DescriptorSet 0 OpDecorate %46 Binding 0 OpDecorate %50 RelaxedPrecision OpDecorate %51 RelaxedPrecision OpDecorate %52 RelaxedPrecision OpDecorate %65 RelaxedPrecision OpDecorate %69 RelaxedPrecision OpDecorate %72 RelaxedPrecision OpDecorate %74 RelaxedPrecision OpDecorate %76 Location 0 OpDecorate %77 RelaxedPrecision OpDecorate %80 RelaxedPrecision OpDecorate %83 RelaxedPrecision %2 = OpTypeVoid %3 = OpTypeFunction %2 %6 = OpTypeInt 32 1 %7 = OpTypePointer Function %6 %9 = OpConstant %6 0 %11 = OpTypeFloat 32 %12 = OpTypeVector %11 4 %13 = OpTypePointer Input %12 %14 = OpVariable %13 Input %15 = OpTypeInt 32 0 %16 = OpConstant %15 0 %17 = OpTypePointer Input %11 %21 = OpConstant %6 3 %30 = OpTypeBool %32 = OpConstant %15 3 %33 = OpTypeArray %11 %32 %34 = OpTypePointer Private %33 %35 = OpVariable %34 Private %37 = OpConstant %11 0 %38 = OpTypePointer Private %11 %40 = OpVariable %34 Private %43 = OpTypeVector %11 2 %44 = OpTypeStruct %43 %45 = OpTypePointer Uniform %44 %46 = OpVariable %45 Uniform %47 = OpTypePointer Uniform %11 %57 = OpConstant %6 61 %64 = OpConstantTrue %30 %66 = OpConstant %11 1 %73 = OpConstant %6 1 %75 = OpTypePointer Output %12 %76 = OpVariable %75 Output %4 = OpFunction %2 None %3 %5 = OpLabel %8 = OpVariable %7 Function %10 = OpVariable %7 Function %23 = OpVariable %7 Function OpStore %8 %9 %18 = OpAccessChain %17 %14 %16 %19 = OpLoad %11 %18 %20 = OpConvertFToS %6 %19 %22 = OpSMod %6 %20 %21 OpStore %10 %22 OpStore %23 %9 OpBranch %24 %24 = OpLabel OpLoopMerge %26 %27 None OpBranch %28 %28 = OpLabel %29 = OpLoad %6 %23 %31 = OpSLessThan %30 %29 %21 OpBranchConditional %31 %25 %26 %25 = OpLabel %36 = OpLoad %6 %23 %39 = OpAccessChain %38 %35 %36 OpStore %39 %37 %41 = OpLoad %6 %23 %42 = OpAccessChain %38 %40 %41 OpStore %42 %37 %48 = OpAccessChain %47 %46 %9 %16 %49 = OpLoad %11 %48 %50 = OpConvertFToS %6 %49 %51 = OpLoad %6 %8 %52 = OpIAdd %6 %50 %51 OpSelectionMerge %56 None OpSwitch %52 %56 0 %53 51 %54 61 %55 %53 = OpLabel OpStore %8 %57 OpBranch %56 %54 = OpLabel OpBranch %59 %59 = OpLabel OpLoopMerge %61 %62 None OpBranch %63 %63 = OpLabel OpBranchConditional %64 %60 %61 %60 = OpLabel OpBranch %62 %62 = OpLabel OpBranch %59 %61 = OpLabel %65 = OpLoad %6 %23 %67 = OpAccessChain %38 %35 %65 OpStore %67 %66 OpBranch %55 %55 = OpLabel %68 = OpAccessChain %38 %40 %9 OpStore %68 %66 %69 = OpLoad %6 %23 %70 = OpAccessChain %38 %40 %69 OpStore %70 %66 OpBranch %56 %56 = OpLabel OpBranch %27 %27 = OpLabel %72 = OpLoad %6 %23 %74 = OpIAdd %6 %72 %73 OpStore %23 %74 OpBranch %24 %26 = OpLabel %77 = OpLoad %6 %10 %78 = OpAccessChain %38 %40 %77 %79 = OpLoad %11 %78 %80 = OpLoad %6 %10 %81 = OpAccessChain %38 %35 %80 %82 = OpLoad %11 %81 %83 = OpLoad %6 %10 %84 = OpAccessChain %38 %35 %83 %85 = OpLoad %11 %84 %86 = OpCompositeConstruct %12 %79 %82 %85 %66 OpStore %76 %86 OpReturn OpFunctionEnd END # uniforms for variant # injectionSwitch BUFFER variant_injectionSwitch DATA_TYPE vec2 DATA 0.0 1.0 END BUFFER variant_framebuffer FORMAT B8G8R8A8_UNORM PIPELINE graphics variant_pipeline ATTACH variant_vertex_shader ATTACH variant_fragment_shader FRAMEBUFFER_SIZE 256 256 BIND BUFFER variant_framebuffer AS color LOCATION 0 BIND BUFFER variant_injectionSwitch AS uniform DESCRIPTOR_SET 0 BINDING 0 END CLEAR_COLOR variant_pipeline 0 0 0 255 CLEAR variant_pipeline RUN variant_pipeline DRAW_RECT POS 0 0 SIZE 256 256 EXPECT variant_framebuffer IDX 0 0 SIZE 256 256 EQ_RGBA 255 0 0 255