Lines Matching refs:asInt
171 template<int Size> inline Vector<deUint32, Size> subOne (const Vector<deUint32, Size>& v) { return (v.asInt() - 1).asUint(); }
178 template<int Size> inline Vector<deUint32, Size> subVecScalar (const Vector<deUint32, Size>& v, deUint32 s) { return (v.asInt() - (int)s).asUint(); }
260 inline IVec2 sequenceSideEffCase2 (bool in0, bool in1, const Vec2& in2) { DE_UNREF(in1); return (in2 + Vec2(1.0f) + Vec2((float)in0)).asInt(); }
262 inline IVec4 sequenceSideEffCase3 (const Vec4& in0, const IVec4& in1, const BVec4& in2) { return in1 + (in0 + Vec4((float)in2.x(), (float)in2.y(), (float)in2.z(), (float)in2.w())).asInt(); }
268 void evalSequenceNoSideEffCase3 (ShaderEvalContext& ctx) { ctx.color = sequenceNoSideEffCase3 (ctx.in[0].swizzle(1, 2, 3, 0), ctx.in[1].swizzle(3, 2, 1, 0).asInt(), greaterThan(ctx.in[2].swizzle(0, 3, 2, 1), Vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f))).asFloat(); }
272 void evalSequenceSideEffCase3 (ShaderEvalContext& ctx) { ctx.color = sequenceSideEffCase3 (ctx.in[0].swizzle(1, 2, 3, 0), ctx.in[1].swizzle(3, 2, 1, 0).asInt(), greaterThan(ctx.in[2].swizzle(0, 3, 2, 1), Vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f))).asFloat(); }
1160 void eval_##FUNC_NAME##_ivec2 (ShaderEvalContext& c) { c.color.yz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(3, 1).asInt()).asFloat(); } \
1161 void eval_##FUNC_NAME##_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asInt()).asFloat(); } \
1162 void eval_##FUNC_NAME##_ivec4 (ShaderEvalContext& c) { c.color = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(1, 2, 3, 0).asInt()).asFloat(); }
1166 void eval_##FUNC_NAME##_ivec2 (ShaderEvalContext& c) { c.color.yz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(3, 1).asInt(), c.in[1].swizzle(1, 0).asInt()).asFloat(); } \
1167 void eval_##FUNC_NAME##_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asInt(), c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asInt()).asFloat(); } \
1168 void eval_##FUNC_NAME##_ivec4 (ShaderEvalContext& c) { c.color = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(1, 2, 3, 0).asInt(), c.in[1].swizzle(3, 2, 1, 0).asInt()).asFloat(); }
1184 void eval_##FUNC_NAME##_ivec2 (ShaderEvalContext& c) { c.color.yz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(3, 1).asInt(), c.in[1].swizzle(1, 0).asInt(), c.in[2].swizzle(2, 1).asInt()).asFloat(); } \
1185 void eval_##FUNC_NAME##_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asInt(), c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asInt(), c.in[2].swizzle(3, 1, 2).asInt()).asFloat(); } \
1186 void eval_##FUNC_NAME##_ivec4 (ShaderEvalContext& c) { c.color = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(1, 2, 3, 0).asInt(), c.in[1].swizzle(3, 2, 1, 0).asInt(), c.in[2].swizzle(0, 3, 2, 1).asInt()).asFloat(); }
1220 void eval_##FUNC_NAME##_ivec2 (ShaderEvalContext& c) { c.color.yz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(3, 1).asInt(), (int)c.in[1].x()).asFloat(); } \
1221 void eval_##FUNC_NAME##_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asInt(), (int)c.in[1].x()).asFloat(); } \
1222 void eval_##FUNC_NAME##_ivec4 (ShaderEvalContext& c) { c.color = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(1, 2, 3, 0).asInt(), (int)c.in[1].x()).asFloat(); }
1225 void eval_##FUNC_NAME##_ivec2 (ShaderEvalContext& c) { c.color.yz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(3, 1).asInt(), (int)c.in[1].x(), (int)c.in[2].y()).asFloat(); } \
1226 void eval_##FUNC_NAME##_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asInt(), (int)c.in[1].x(), (int)c.in[2].y()).asFloat(); } \
1227 void eval_##FUNC_NAME##_ivec4 (ShaderEvalContext& c) { c.color = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(1, 2, 3, 0).asInt(), (int)c.in[1].x(), (int)c.in[2].y()).asFloat(); }
1230 void eval_##FUNC_NAME##_ivec2 (ShaderEvalContext& c) { c.color.yz() = FUNC_NAME((int)c.in[0].z(), c.in[1].swizzle(1, 0).asInt()).asFloat(); } \
1231 void eval_##FUNC_NAME##_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME((int)c.in[0].z(), c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asInt()).asFloat(); } \
1232 void eval_##FUNC_NAME##_ivec4 (ShaderEvalContext& c) { c.color = FUNC_NAME((int)c.in[0].z(), c.in[1].swizzle(3, 2, 1, 0).asInt()).asFloat(); }
1250 void eval_##FUNC_NAME##_ivec2 (ShaderEvalContext& c) { c.color.yz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(3, 1).asInt(), c.in[1].swizzle(1, 0).asInt()).asFloat(); } \
1251 void eval_##FUNC_NAME##_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asInt(), c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asInt()).asFloat(); } \
1252 void eval_##FUNC_NAME##_ivec4 (ShaderEvalContext& c) { c.color = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(1, 2, 3, 0).asInt(), c.in[1].swizzle(3, 2, 1, 0).asInt()).asFloat(); }
1261 void eval_##FUNC_NAME##_uvec2 (ShaderEvalContext& c) { c.color.yz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(3, 1).asUint(), c.in[1].swizzle(1, 0).asInt()).asFloat(); } \
1262 void eval_##FUNC_NAME##_uvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asUint(), c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asInt()).asFloat(); } \
1263 void eval_##FUNC_NAME##_uvec4 (ShaderEvalContext& c) { c.color = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(1, 2, 3, 0).asUint(), c.in[1].swizzle(3, 2, 1, 0).asInt()).asFloat(); }
1309 void eval_selection_ivec2 (ShaderEvalContext& c) { c.color.yz() = selection(c.in[0].z() > 0.0f, c.in[1].swizzle(1, 0).asInt(), c.in[2].swizzle(2, 1).asInt()).asFloat(); }
1310 void eval_selection_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = selection(c.in[0].z() > 0.0f, c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asInt(), c.in[2].swizzle(3, 1, 2).asInt()).asFloat(); }
1311 void eval_selection_ivec4 (ShaderEvalContext& c) { c.color = selection(c.in[0].z() > 0.0f, c.in[1].swizzle(3, 2, 1, 0).asInt(), c.in[2].swizzle(0, 3, 2, 1).asInt()).asFloat(); }